展品簡介
重構塞尼特棋
五千多年來,塞尼特棋(Senet)在文化史一直佔據著獨特的位置:它既是遊戲,也是儀式物件,更是生與死之間渡引的象徵模型。考古證據與墓室壁畫顯示,塞尼特棋與古埃及人對命運、審判及來世的信仰緊密相連。棋盤上的步履,逐漸被視為靈魂穿透未知、走向超脫的旅程,將「遊戲」轉化為命運的續編和反思。
 
這裡展示了根據歷史考證的塞尼特棋復原版本,以及三件來自創意媒體學院研究生課程「藝術與行動主義遊戲工作坊」的當代詮釋創作。 同學們希望了解古代遊戲文化,並探討其活化與延續。每件重新設計的作品,都將塞尼特棋視為一個能夠回應當代議題的遊戲系統。
 
《冥界之旅》(Journey Through Duat)通過審判、道德和懲罰的機制,放大了遊戲中儀式與道德的面向,提出對倫理審查與體制權威;《歐西里斯的審判》(Osiris’s Judgement)將遊戲轉化為隱藏與揭露的不對稱抗衡,令監視、猜疑與神聖的審視成為核心主題;《幫我搵份工》(Help Me Find a Job)則將塞尼特棋想像為對當代勞工體制的諷刺,揭露特權(Nepotism)、機會不均與「表演式精英主義」(Performative meritocracy)的隱藏運作。這三件學生作品雖然在風格上各有差異,卻保留了塞尼特棋的核心特質:在充滿不確定的審判機制中繼續前進。在古埃及,每一步關乎靈魂的命運;而在當代的詮釋中,相同的程序結構則被轉向解構當下道德、官僚、監控及社會不平等的問題。
 
歷史復原與推測設計(Speculative design)並置,引發了更深層的反思: 遊戲作為一種「文化科技」(Cultural technologies),究竟能發揮怎樣的功能?遊戲不單是娛樂,更能建構模型、傳遞價值、並呈現社會如何安置權力、機遇與需求。塞尼特棋之所以能夠跨越時代,正因為其底層結構至今仍引發共鳴。穿越數千年,這棋盤依然提出同一問題:在主宰生活的重重體制之中,個人該如何遊走?
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Passing through the Netherword / 1978
Version Publisher: The Kirk Game Company Inc

Osiris Judgment / 2026
Game Design and Production: Lijun Su, Ping Luo, Jinming Liu, Zhiwen Tan

Help me Find a Job / 2026
Game Design and Production: Ruojin Li, Tao Sun

Journey Through Duat / 2026
Game Design and Production: Zhongling Xu, Youran Zhang, Yuxin Zhang

何謂獨立遊戲?
從前,遊戲都可以理解為獨立遊戲(Indie game),或是更早的民間遊戲(Folk game)。民間遊戲沒有具名的創作者,卻能在本土傳統甚至全球在地化(Glocal)的洪流中流傳數百年、甚至數千年。獨立遊戲則是現代版本的民間遊戲,由遊戲愛好者個人創作,許多不帶商業利益,而且沒有發行商或投資者的支持。
 
1960到80年代,大部分真正創新的電腦遊戲都是獨立遊戲,由個人或小型團隊自行開發與發行。當中的重要例子包括《太空戰爭》(Spacewar!,羅素等人,1962)、《巨洞冒險》(克勞瑟與伍茲,1975–1977)、《多用戶地牢》(Multi-User Dungeon,特魯布肖與巴特爾,1979),以及《精英》(Elite,貝爾與布拉本,1984)。80年代以後,遊戲產業規模日漸龐大,將「獨立遊戲」作為一個標籤,區別於大型遊戲公司投資的產品。現在,眾籌與低成本的網絡分銷(首款採用此模式的是 id Software 於 1993 年推出的《毀滅戰士》(DOOM))模式,令獨立遊戲得以繼續蓬勃發展。

隨著人工智能(AI)開發工具湧現,獨立遊戲的未來發展十分令人期待。雖然玩家對高畫質遊戲的追求持續令資金門檻不斷攀升,然而,人工智能工具的出現令個體開發者的生產力大增,足以跟往時一整隊專才相比。

本展區的兩款獨立遊戲風格各異,正好展示了在缺乏、或根本不需要大型投資者支持的情況下,個體戶所能開闢的可能性!

Future? No Thanks! (2026)

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《Future? No Thanks!》是全新的開放式冒險遊戲,以敘事為核心的,背景設定於一個生態社會主義的烏托邦。

故事發生在美好的 2045 年:氣候變化問題終於得到解決,民主制度蓬勃發展,科技亦為公眾利益服務。玩家將扮演哈維·哈夫斯通(Harvey Huffstone)——一位脾氣暴躁、無法再融入社會的長者,而今天正是他生命的最後一天。他的終極任務,就是在自行安排安樂死之前,完成一份充滿回憶的心願清單。

這款遊戲汲取了過去烏托邦傳統,以及當代幻設作品(Speculative fiction)、太陽龐克(Solarpunk)、去增長(Degrowth)和「全自動豪華共產主義」(Fully automated luxury communism)等思潮。玩家將透過一個充滿缺陷的角色視角,探索一個在舊世界外殼中逐步建立的新世界。創作者的願景並非指望遙不可及的科技或意識形態,而是建立在重生的人際關係與更民主的組織之上。在一個以英雄拯救世界作為主調的遊戲產業中,這款獨立遊戲將烏托邦視為付諸行動。


Guest Exhibitor: Molleindustria
Concept, Game Design, and Development: Molleindustria

《心定魚來》(2026)

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遊戲挑戰玩家如果能「平靜地」釣魚。玩家愈緊張,遊戲難度會愈高,得到的分數也會愈少。

此靈感來自《BrainBall》—— 一款具代表性的早期腦機介(BCI)實驗遊戲,玩家比拼的是放鬆程度,而非速度、攻擊性、戰術運用或協調。它凸顯了一種試圖透過「無所作為」來取勝的奇異戲劇感。而《心定魚來》則將這種挑釁引入電子遊戲的語言當中。


Game Design: Yiqing Shi, Yuxin Zhang
Development: Things That Move
迷失迷宮?
迷宮是最古老的人造結構與遊戲之一,數千年來承載着各式各樣的文化功能。它們既可以是實體建築(利用房屋、石牆或樹籬);也可以是古籍手稿中的圖繪、地板上的裝飾,又或是文本與神話中的描述。迷宮在過去往往具有宗教或神話意涵,直至現在,它們依然象徵着人生所經歷的掙扎與考驗。
 
迷宮基本上可分為兩種不同的類型:最古老的是「單向迷宮」(Unicursal labyrinths),僅由一條曲折的單一通道組成,置身其中的人只需要耐性就可完成;而「多向迷宮」(Multicursal labyrinths/ mazes)則充滿分岔路,迫使探索者不斷地作出選擇,你隨時都有可能、甚至必然迷路。
 
文藝復興以前,迷宮建築都屬於單向形式。然而,早在一些上古和中世紀神話當中,例如泰修斯(Theseus)在克里特島大戰牛頭人(Minotaur)的故事就已經反映出多向迷宮的概念。否則,阿里阿德涅(Ariadne)又何需贈予泰修斯那團毛線,好讓他循原路折返?

多向迷宮同樣也不只一種,破解難度各異。在虛擬實景中,你會找到三個經典的迷宮:第一個是參照法國沙特爾大教堂(Chartres Cathedral)地板圖案製作的「線性迷宮」;另外兩個則是難度不同的迷宮—— 一個來源自倫敦郊外的漢普頓宮(Hampton Court Palace),另一個則源自意大利北部的皮薩尼別墅(Villa Pisani)。一般而言,只要掌握特定技巧,你總能找到出路。然而,如果你遇到「孤島」結構的迷宮,同樣技巧就可能行不通了。祝你好運!

VR Maze

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VR Maze
Created by MetaObject

Retro Room

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四十年前,電子遊戲剛出現在尋常百姓家——

讓我們一同穿越時空,看看父母「打機」的八十年代。


益智、有害,還是純粹好玩?
遊戲一直被視為「非主流」文化,甚至背負敗壞風氣、荒廢學業、浪費時間和揮霍金錢的罪名。自中世紀以來,賭博遊戲受到統治者與立法者嚴格管制。在古羅馬時期,諷刺作家尤維納爾(Juvenal)曾抱怨,正直且積極的公民,如今卻被「麵包與馬戲」所麻木—— 與當今網絡娛樂氾濫的現象同出一轍。到了七十年代 ,《死亡飛車》(Death Race)這類街機遊戲,同樣被指責令青年變得麻木不仁,甚至誘發暴力與衝突。
 
與此同時,業界亦湧現另一種正向思潮,相信遊戲將會為教育帶來變革,讓我們變得更聰明、更健康、並更關心重大的政治議題。「教育娛樂」(Edutainment)、「嚴肅遊戲」(Serious games)、健康遊戲(Games for health)、推動社會變革的遊戲(Games for change),以及遊戲化(Gamification)等概念相繼出現。遊戲真的能拯救世界嗎?我們又該如何善用遊戲來促進學習?
 
然而,學者們並沒有完全支持正向遊戲這類論述。那麼,遊戲的真正價值是什麼?它們到底有沒有用?它們具備什麼樣的影響力?本展區將探討關於遊戲的各種迷思與主張,並展示遊戲對文化、科技及社會所帶來的真正衝擊。

Buckets of Fun

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遊戲要求每隊在限時內,從波波池中撈起膠球並投進計分桶。

《Buckets of Fun》是一款實時協作的機械臂遊戲。玩家分成兩支隊伍(每隊六名)比賽,分別控制兩支機械臂,系統會將控制權平均分配給六位隊員,每人各自負責單一關節。換言之,遊戲只能以團隊合作完成:無法協調隊員動作將會令任務失敗。尤其在面對壓力時,隊員之間的溝通成為勝敗關鍵。

這項體驗最獨特之處,在於其特別研發的觸覺回饋(Haptic Feedback)轉盤介面。該轉盤既是玩家的控制裝置,同時也能給予玩家位置回饋。由於轉盤的轉速可以超越機器的物理安全加速極限,因此機械臂往往會滯後於玩家的指令。系統並沒有選擇隱藏這種延遲,反而讓玩家透過轉盤直接感受到機械臂當下的實際位置,藉此了解機械臂的極限。

在介面後端,實時控制軟件同步處理十二位玩家的輸入、限制速度、執行防撞系統,並確保機械臂不會擊中自身或周邊物件。遊戲設計將先進的機械控制技術,轉化為一種具觸感、富集體性且觀賞性極高的遊戲形式。 .


Concept: Espen Aarseth
Game Design: Espen Aarseth, Pok Yin Victor Leung
Development: Pok Yin Victor Leung

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從「打機」到「電競」
打機與運動之間,究竟有沒有分別?答案是:既有,也沒有。

打機浪費時間,運動才能鍛鍊人格;打機荼毒心靈,運動則培養團隊精神、紀律與領導才能。假若如此,那「電子競技」(eSport)又是怎麼一回事?
 
「電競」本質上是遊戲,一種走向社會組織化、體育化的遊戲。如果你獨自一人在本展區玩《絕對武力》(Counter-Strike)或《雷神之錘 III:競技場》(Quake III Arena),你只是在「打機」;但當你作為團隊的一員選手去參與時,你就是在「電競」。雖然有遊戲的地方就有競爭,但將遊戲體育化、組織化才能定義為「電競」。

本世紀真正興起的電競運動,具備了戰隊、聯賽、贊助商、明星、教練、粉絲、賽事直播和巨額獎金—— 傳統運動該有的,電競一應俱全。頂尖的電競選手,就像兩千年前的古羅馬角鬥士一樣,他們擁有自己的名聲以及周邊產品,往往贏得數以百萬計觀眾的羨慕與崇拜。在這裡,你可以親身體驗兩款開啟了這近代歷史的經典遊戲。
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《Minecraft》—— 獨一無二的遊戲
2011 年由 Mojang Studios推出,《Minecraft》是一款集沙盒、建造與開源於一身的遊戲。它已成為遊戲史上最獨特、最具影響力、而且玩家最多的作品之一。這遊戲世界的疆域遼闊,其面積比我們的地球大上七倍。
 
《Minecraft》以簡約的方塊圖像為基礎,允許玩家在程序生成的世界中進行探索、創造與生活,並提供極高的自由度,激發玩家的高度互動與自我的創意表達。透過遊戲中一種叫「紅石」(Redstone)的特殊方塊,玩家可以在遊戲內編程出屬於自己的裝置與機器。例如,一些玩家在《Minecraft》的世界裡成功打造出可以運作的《乒》(Pong)甚至《寵物小精靈》(Pokémon)遊戲。

娛樂價值外,《Minecraft》更帶來了深遠的文化衝擊。它凝聚了全球性的玩家社群,運用數位空間分享創作、開發模組(Mods)並展開協作。它不僅是一款遊戲,更是一種文化現象——讓大眾能夠在一個可以自由改造的虛擬環境中自我實現。

建造地球: Minecraft 香港部分(2020 –)

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BuildTheEarth(BTE)是一個國際合作項目,目標在沙盒遊戲《Minecraft》中以 1:1 比例重塑整個地球。自 2020 年 3 月啟動以來,數千名來自世界各地的參與者在六年間用方塊逐一蓋出自己的家、街道、餐廳、學校,甚至一草一木。

建造地球: Minecraft 香港部分,由本地及澳門團隊主導,現已陸續地完成了中環、灣仔、尖沙咀、荃灣、以及將軍澳等地區、以及一部分的澳門。團隊的工藝不只局限於高樓大廈,就連消防栓、路牌、以至行人路上的磚紋等細節,都在這個虛擬世界中被細緻地呈現。部分在城市真實世界中已被拆除或損壞的建築,亦在 BTE 的世界中被還原,成為記憶與保育的數碼載體。玩家可由剛「竣工」的香港城市大學出發,展開一場探索之旅。


Guest Exhibitor: BuildTheEarth (Hong Kong & Macau)

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