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展品简介
重构塞尼特棋
五千多年来,塞尼特棋(Senet)在文化史一直占据着独特的位置:它既是游戏,也是仪式物件,更是生与死之间渡引的象征模型。考古证据与墓室壁画显示,塞尼特棋与古埃及人对命运、审判及来世的信仰紧密相连。棋盘上的步履,逐渐被视为灵魂穿透未知、走向超脱的旅程,将「游戏」转化为命运的续编和反思。
 
这里展示了根据历史考证的塞尼特棋复原版本,以及三件来自创意媒体学院研究生课程「艺术与行动主义游戏工作坊」的当代诠释创作。 同学们希望了解古代游戏文化,并探讨其活化与延续。每件重新设计的作品,都将塞尼特棋视为一个能够回应当代议题的游戏系统。
 
《冥界之旅》(Journey Through Duat)通过审判、道德和惩罚的机制,放大了游戏中仪式与道德的面向,提出对伦理审查与体制权威;《欧西里斯的审判》(Osiris’s Judgement)将游戏转化为隐藏与揭露的不对称抗衡,令监视、猜疑与神圣的审视成为核心主题;《帮我搵份工》(Help Me Find a Job)则将塞尼特棋想像为对当代劳工体制的讽刺,揭露特权(Nepotism)、机会不均与「表演式精英主义」(Performative meritocracy)的隐藏运作。这三件学生作品虽然在风格上各有差异,却保留了塞尼特棋的核心特质:在充满不确定的审判机制中继续前进。在古埃及,每一步关乎灵魂的命运;而在当代的诠释中,相同的程序结构则被转向解构当下道德、官僚、监控及社会不平等的问题。
 
历史复原与推测设计(Speculative design)并置,引发了更深层的反思: 游戏作为一种「文化科技」(Cultural technologies),究竟能发挥怎样的功能?游戏不单是娱乐,更能建构模型、传递价值、并呈现社会如何安置权力、机遇与需求。塞尼特棋之所以能够跨越时代,正因为其底层结构至今仍引发共鸣。穿越数千年,这棋盘依然提出同一问题:在主宰生活的重重体制之中,个人该如何游走?
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Passing through the Netherword / 1978
Version Publisher: The Kirk Game Company Inc

Osiris Judgment / 2026
Game Design and Production: Lijun Su, Ping Luo, Jinming Liu, Zhiwen Tan

Help me Find a Job / 2026
Game Design and Production: Ruojin Li, Tao Sun

Journey Through Duat / 2026
Game Design and Production: Zhongling Xu, Youran Zhang, Yuxin Zhang

何谓独立游戏?
从前,游戏都可以理解为独立游戏(Indie game),或是更早的民间游戏(Folk game)。民间游戏没有具名的创作者,却能在本土传统甚至全球在地化(Glocal)的洪流中流传数百年、甚至数千年。独立游戏则是现代版本的民间游戏,由游戏爱好者个人创作,许多不带商业利益,而且没有发行商或投资者的支持。
 
1960到80年代,大部分真正创新的电脑游戏都是独立游戏,由个人或小型团队自行开发与发行。当中的重要例子包括《太空战争》(Spacewar!,罗素等人,1962)、《巨洞冒险》(克劳瑟与伍兹,1975–1977)、《多用户地牢》(Multi-User Dungeon,特鲁布肖与巴特尔,1979),以及《精英》(Elite,贝尔与布拉本,1984)。 80年代以后,游戏产业规模日渐庞大,将「独立游戏」作为一个标签,区别于大型游戏公司投资的产品。现在,众筹与低成本的网络分销(首款采用此模式的是 id Software 于 1993 年推出的《毁灭战士》(DOOM))模式,令独立游戏得以继续蓬勃发展。

随着人工智能(AI)开发工具涌现,独立游戏的未来发展十分令人期待。虽然玩家对高画质游戏的追求持续令资金门槛不断攀升,然而,人工智能工具的出现令个体开发者的生产力大增,足以跟往时一整队专才相比。

本展区的两款独立游戏风格各异,正好展示了在缺乏、或根本不需要大型投资者支持的情况下,个体户所能开辟的可能性!

Future? No Thanks! (2026)

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《Future? No Thanks!》是全新的开放式冒险游戏,以叙事为核心的,背景设定于一个生态社会主义的乌托邦。

故事发生在美好的 2045 年:气候变化问题终于得到解决,民主制度蓬勃发展,科技亦为公众利益服务。玩家将扮演哈维·哈夫斯通(Harvey Huffstone)——一位脾气暴躁、无法再融入社会的长者,而今天正是他生命的最后一天。他的终极任务,就是在自行安排安乐死之前,完成一份充满回忆的心愿清单。

这款游戏汲取了过去乌托邦传统,以及当代幻设作品(Speculative fiction)、太阳庞克(Solarpunk)、去增长(Degrowth)和「全自动豪华共产主义」(Fully automated luxury communism)等思潮。玩家将透过一个充满缺陷的角色视角,探索一个在旧世界外壳中逐步建立的新世界。创作者的愿景并非指望遥不可及的科技或意识形态,而是建立在重生的人际关系与更民主的组织之上。在一个以英雄拯救世界作为主调的游戏产业中,这款独立游戏将乌托邦视为付诸行动。


Guest Exhibitor: Molleindustria
Concept, Game Design, and Development: Molleindustria

《心定鱼来》(2026)

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游戏挑战玩家如果能「平静地」钓鱼。玩家愈紧张,游戏难度会愈高,得到的分数也会愈少。

此灵感来自《BrainBall》—— 一款具代表性的早期脑机介(BCI)实验游戏,玩家比拼的是放松程度,而非速度、攻击性、战术运用或协调。它凸显了一种试图透过「无所作为」来取胜的奇异戏剧感。而《心定鱼来》则将这种挑衅引入电子游戏的语言当中。


Game Design: Yiqing Shi, Yuxin Zhang
Development: Things That Move
迷失迷宫?
迷宫是最古老的人造结构与游戏之一,数千年来承载着各式各样的文化功能。它们既可以是实体建筑(利用房屋、石墙或树篱);也可以是古籍手稿中的图绘、地板上的装饰,又或是文本与神话中的描述。迷宫在过去往往具有宗教或神话意涵,直至现在,它们依然象征着人生所经历的挣扎与考验。
 
迷宫基本上可分为两种不同的类型:最古老的是「单向迷宫」(Unicursal labyrinths),仅由一条曲折的单一通道组成,置身其中的人只需要耐性就可完成;而「多向迷宫」(Multicursal labyrinths/ mazes)则充满分岔路,迫使探索者不断地作出选择,你随时都有可能、甚至必然迷路。
 
文艺复兴以前,迷宫建筑都属于单向形式。然而,早在一些上古和中世纪神话当中,例如泰修斯(Theseus)在克里特岛大战牛头人(Minotaur)的故事就已经反映出多向迷宫的概念。否则,阿里阿德涅(Ariadne)又何需赠予泰修斯那团毛线,好让他循原路折返?

多向迷宫同样也不只一种,破解难度各异。在虚拟实景中,你会找到三个经典的迷宫:第一个是参照法国沙特尔大教堂(Chartres Cathedral)地板图案制作的「线性迷宫」;另外两个则是难度不同的迷宫—— 一个来源自伦敦郊外的汉普顿宫(Hampton Court Palace),另一个则源自意大利北部的皮萨尼别墅(Villa Pisani)。一般而言,只要掌握特定技巧,你总能找到出路。然而,如果你遇到「孤岛」结构的迷宫,同样技巧就可能行不通了。祝你好运!

VR Maze

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VR Maze
Created by MetaObject

Retro Room

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四十年前,电子游戏刚出现在寻常百姓家——

让我们一同穿越时空,看看父母「打机」的八十年代。


益智、有害,还是纯粹好玩?
游戏一直被视为「非主流」文化,甚至背负败坏风气、荒废学业、浪费时间和挥霍金钱的罪名。自中世纪以来,赌博游戏受到统治者与立法者严格管制。在古罗马时期,讽刺作家尤维纳尔(Juvenal)曾抱怨,正直且积极的公民,如今却被「面包与马戏」所麻木—— 与当今网络娱乐泛滥的现象同出一辙。到了七十年代 ,《死亡飞车》(Death Race)这类街机游戏,同样被指责令青年变得麻木不仁,甚至诱发暴力与冲突。
 
与此同时,业界亦涌现另一种正向思潮,相信游戏将会为教育带来变革,让我们变得更聪明、更健康、并更关心重大的政治议题。 「教育娱乐」(Edutainment)、「严肃游戏」(Serious games)、健康游戏(Games for health)、推动社会变革的游戏(Games for change),以及游戏化(Gamification)等概念相继出现。游戏真的能拯救世界吗?我们又该如何善用游戏来促进学习?
 
然而,学者们并没有完全支持正向游戏这类论述。那么,游戏的真正价值是什么?它们到底有没有用?它们具备什么样的影响力?本展区将探讨关于游戏的各种迷思与主张,并展示游戏对文化、科技及社会所带来的真正冲击。

Buckets of Fun

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遊戲要求每隊在限時內,從波波池中撈起膠球並投進計分桶。

《Buckets of Fun》是一款实时协作的机械臂游戏。玩家分成两支队伍(每队六名)比赛,分别控制两支机械臂,系统会将控制权平均分配给六位队员,每人各自负责单一关节。换言之,游戏只能以团队合作完成:无法协调队员动作将会令任务失败。尤其在面对压力时,队员之间的沟通成为胜败关键。

这项体验最独特之处,在于其特别研发的触觉回馈(Haptic Feedback)转盘介面。该转盘既是玩家的控制装置,同时也能给予玩家位置回馈。由于转盘的转速可以超越机器的物理安全加速极限,因此机械臂往往会滞后于玩家的指令。系统并没有选择隐藏这种延迟,反而让玩家透过转盘直接感受到机械臂当下的实际位置,借此了解机械臂的极限。

在介面后端,实时控制软件同步处理十二位玩家的输入、限制速度、执行防撞系统,并确保机械臂不会击中自身或周边物件。游戏设计将先进的机械控制技术,转化为一种具触感、富集体性且观赏性极高的游戏形式。 .


Concept: Espen Aarseth
Game Design: Espen Aarseth, Pok Yin Victor Leung
Development: Pok Yin Victor Leung

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从「打机」到「电竞」
打机与运动之间,究竟有没有分别?答案是:既有,也没有。

打机浪费时间,运动才能锻炼人格;打机荼毒心灵,运动则培养团队精神、纪律与领导才能。假若如此,那「电子竞技」(eSport)又是怎么一回事?
 
「电竞」本质上是游戏,一种走向社会组织化、体育化的游戏。如果你独自一人在本展区玩《绝对武力》(Counter-Strike)或《雷神之锤 III:竞技场》(Quake III Arena),你只是在「打机」;但当你作为团队的一员选手去参与时,你就是在「电竞」。虽然有游戏的地方就有竞争,但将游戏体育化、组织化才能定义为「电竞」。

本世纪真正兴起的电竞运动,具备了战队、联赛、赞助商、明星、教练、粉丝、赛事直播和巨额奖金—— 传统运动该有的,电竞一应俱全。顶尖的电竞选手,就像两千年前的古罗马角斗士一样,他们拥有自己的名声以及周边产品,往往赢得数以百万计观众的羡慕与崇拜。在这里,你可以亲身体验两款开启了这近代历史的经典游戏。
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《Minecraft》—— 独一无二的游戏
2011 年由 Mojang Studios推出,《Minecraft》是一款集沙盒、建造与开源于一身的游戏。它已成为游戏史上最独特、最具影响力、而且玩家最多的作品之一。这游戏世界的疆域辽阔,其面积比我们的地球大上七倍。
 
《Minecraft》以简约的方块图像为基础,允许玩家在程序生成的世界中进行探索、创造与生活,并提供极高的自由度,激发玩家的高度互动与自我的创意表达。透过游戏中一种叫「红石」(Redstone)的特殊方块,玩家可以在游戏内编程出属于自己的装置与机器。例如,一些玩家在《Minecraft》的世界里成功打造出可以运作的《乒》(Pong)甚至《宠物小精灵》(Pokémon)游戏。

娱乐价值外,《Minecraft》更带来了深远的文化冲击。它凝聚了全球性的玩家社群,运用数位空间分享创作、开发模组(Mods)并展开协作。它不仅是一款游戏,更是一种文化现象——让大众能够在一个可以自由改造的虚拟环境中自我实现。

建造地球: Minecraft 香港部分(2020 –)

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BuildTheEarth(BTE)是一个国际合作项目,目标在沙盒游戏《Minecraft》中以 1:1 比例重塑整个地球。自 2020 年 3 月启动以来,数千名来自世界各地的参与者在六年间用方块逐一盖出自己的家、街道、餐厅、学校,甚至一草一木。

建造地球: Minecraft 香港部分,由本地及澳门团队主导,现已陆续地完成了中环、湾仔、尖沙咀、荃湾、以及将军澳等地区、以及一部分的澳门。团队的工艺不只局限于高楼大厦,就连消防栓、路牌、以至行人路上的砖纹等细节,都在这个虚拟世界中被细致地呈现。部分在城市真实世界中已被拆除或损坏的建筑,亦在 BTE 的世界中被还原,成为记忆与保育的数码载体。玩家可由刚「竣工」的香港城市大学出发,展开一场探索之旅。


Guest Exhibitor: BuildTheEarth (Hong Kong & Macau)

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